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miércoles, enero 08, 2003
[NFL] Reglas básicas: Algunos detalles
Challenger: un entrenador puede retar el fallo de un arbitro cuando lo considere injusto. La forma de hacerlo es tirando un pañuelo rojo a la cancha. El jefe de los arbitros ("las cebras" en las transmisiones de cable) va a un monitor y le pide al control de transmision que le pase la jugada. Si cambia el fallo, cambia el fallo (el otro entrenador no puede a su vez, retarlo...no existe la Corte Suprema de Arbitros), pero si no lo cambia, el equipo pierde un Time Out. Hablando de tiempos fuera..
Tiempos: El reloj se para cuando:
1.Un pase es incompleto (el receptor no lo puede agarrar bien o directamente ni le llega y el balon se cae al piso )
2. El jugador que lleva la pelota sale de la cancha
3. Existe una falta y se cobra (el arbitrro que ve la falta tira un pañuelo amarillo)
4. Se pide Time out. : hay tres por cada mitad (cada mitad tiene dos cuartos de 15 minutos cada uno)
En los partidos muy cerrados, la cantidad de time outs que dispone un equipo en los ultimos instantes pueden definir el partido.
Cambios: son infinitos. Es usual que un jugador salga como para ir a morir con los suyos y a los 20 minutos esté en la cancha otra vez.
En los vestuarios de casi todos los estadios tienen un resonador magnetico para evaluar la lesiones neurologicas (Piensen que acá hay hospitales que ni siquiera tienen un tomógrafo, que es algo mas viejo todavía).
Faltas mas comunes:
False start: los jugadores del equipo que atacan se mueven antes que la pelota.
Movimiento en la linea (no me acuerdo el nombre en ingles) : es cuando los que se mueven antes son los que defienden.
Nota: piensen que en general el mariscal empieza a hacer ese conteo que se ve siempre en las peliculas, para marcar jugadas, distraer al contrario y coordinar la acción.
Interferencia: no djar recibir el balon a un receptor.
Holding: jalar de la mascara
Otras formas de hacer puntos:
Safety: Cuando un jugador es derribado con el balon en su poder, dentro de su propia zona de anotación, ocurre un Safety, que sería como un gol en contra. La diferencia es que no se ganan 6 puntos, sino 2.
Dos puntos extras: una vez que se logra un touchdown , el pateador tira a los palos para ganar UN punto extra. Pero a veces, la circunstancia del juego hace que el equipo haga una jugada como si fuera que van a marcar otro touchdown. Si lo logran, ganan DOS puntos. (como esto es mas dificil que la patada, que es casi un punto asegurado, solo se guarda para ocasiones especiales)
[NFL] Reglas básicas : Equipos especiales
Los equipos especiales, son los que entran a jugar solo un par de veces por partido:
1. Para recibir las patadas de despeje o las que inician el primer o el tercer cuarto. En esta situación, la jugada maradoniana de un equipo especial es que el jugador que recibe el balon despejado, salga corriendo y , gracias a que sus compañeros le vayan derribando muñecos delante, llegue a anotar un touchdown. Si hace eso, quiere decir que corrió toda la cancha y nadie le pudo pegar. Un maestro. Hay algunos jugadores especialistas en este tipo de situaciones. Un dato curioso: los Bucaneros NUNCA en la historia pudieron anotar un touchdown de devolución de patada. Son como Sotomayor, que nunca metieron un gol en su puta vida.
martes, enero 07, 2003
[NFL] Reglas Básicas para entender un partido de Fútbol Americano : Defensa
El equipo defensivo está en la cancha para:
1. Tacklear : se puede tacklear desde cualquier lado al que lleva la pelota. Se lo puede tirar agarrandolo de la ropa, de las nalgas o de cualquier cosa. Lo que no se puede hacer (se cobra infracción) es agarrarlo de la máscara protectora ("jalarlo de la mascara" según los relatores del cable, o "holding" según la gráfica)
2. Interceptar balones. Cuando el balon es lanzado al aire por el mariscal opuesto en busca de un receptor, cualquier jugador del equipo defensivo puede interceptarlo. Obviamente tiene que ser antes de que toque el suelo. De esa manera, el equipo que defiende se convierte en atacante y viceversa.
3. Bloquear oponentes. El equipo defensivo puede bloquear a los jugadores contrarios (esto es algo sutil, ya que sería como agarrones rápidos - no se puede abrazar-) Tiene que ser dentro de las primeras yardas que corren a partir de la formación. Después NO pueden tocar a los receptores hasta que éstos tienen el balón entre sus manos (si los molestan físicamente se cobra "interferencia", eso sí: pueden rodearlo o hacerle cosas tipo "el aire es gratis" alrededor).
4. Bloquear patadas: de vez en cuando pasa que logran llegar hasta el que patea (un despeje o un gol de campo, o un punto extra). Es la pesadilla de los que patean.
5. Provocar "fumbles": Un fumble es un "balon suelto". El piso del estadio no provoca un fumble. Pero sí lo puede hacer el casco de un adversario, o si la pelota se cae de las manos del atacante ANTES DE QUE LA RODILLA TOQUE EL SUELO .
Nuestro defensor favorito es WARREN SAPP, el número 99 de los Bucaneros. Es igual de sucio que los Barros Schelotto, pero mejor jugador que los dos juntos.
Mañana: EQUIPOS ESPECIALES
lunes, enero 06, 2003
[NFL] Reglas básicas para entender un partido de Futbol Americano : Ataque
Hay un equipo que ataca y otro que defiende.
El que ataca tiene 4 posibilidades para avanzar 10 yardas en el campo y así lograr tener otras 4 posibilidades que lo vaya acercando a la zona de anotación..
Si al llegar a la 4ta oportunidad, no pudo avanzar 10 yardas, el balón pasa al otro equipo. Es por esto que en la practica, se usan 3 jugadas para intentar avanzar las 10 yardas y la cuarta para despejar ("punt") y entregar la pelota lo mas lejos posible.
Se pueden anotar puntos de varias formas. Las mas importantes son:
1. Touchdown: 6 puntos . Un corredor parado con sus dos pies en la zona de anotación atrapa el balon (si lo agarra al voleo y apoya un pie y el otro afura, no es válido), o bien, ingresa el balon él mismo corriendo a la misma zona.
2. Punto extra: patada luego de un touchdown (como en el rugby, solo que vale un punto)
3. Gol de campo: 3 puntos. sería como un penal de rugby, sólo que no es una falta cobrada sino que cuando un equipo esta cerca de la zona de anotacion, pero ya gastó 3 jugadas intentando avanzar las 10 yardas y no pudo, elige utilizar la cuarta jugada pateando a los palos. Es en esta parte en que entra GRAMATICA, el mejor de todos.
Hay dos tipos de ataque:
1. Por aire: el mariscal busca a uno de sus receptores y les tira la pelota.
2. Por tierra: el mariscal le da la pelota a un ropero que corre chocandose a todos, o por el hueco que le hacen sus compañeros roperos entre los roperos contrarios.
Habrá mas reglas mañana.!
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